sábado, 23 de octubre de 2021

Tales Of The Zombie - Marvel / Panini

 

Editorial: Marvel / Panini
Año: 2017
Guión: Roy Thomas, Steber Garber, Stan Lee, Kit Pearson, Marv Wolfman, Tom Sutton, Tony Isabella, Chuck Robinson, Doug Moench, Gerry Conway, Don Albano, Len Wein, Carl Wessler, Larry Lieber, David Kraft, Chris Claremont, John Warner
Dibujo: Gene Colan, John Buscema, Dick Ayers, Ernie Chan, Alfredo Alcalá, Tony DeZuñiga, varios
Género: Zombis
Escaneo: Sbro (CRG)
Archivos: 1 recopilatorio (Completo)
Tamaño: 435 Mb
Formato: Cbr

Edición recopilatoria de Ed. Marvel con las distintas historias de zombis narradas a través de los años. El género del terror vivió una explosión sin igual en la Marvel de los años setenta. Vampiros, Hombres Lobo, monstruos de toda clase y condición, se apropiaron de las diferentes revistas de la editorial, ya fuera en formato magazine o en comic-book. El zombi no podía ser una excepción. Para cubrir las apetencias de los aficionados, se dio luz verde a una revista en blanco y negro apodada Tales of the Zombie. En ella conoceríamos al personaje marca de la casa, Simon Garth, al igual que las desventuras de otros desconocidos muertos vivientes. Auspiciada bajo el sello Curtis, tenemos artículos informativos y relatos novelados como complemento a las habituales viñetas de cómic. Los diez números que duró la iniciativa han sido recopilados de forma íntegra por Panini y SD Distribuciones, al estilo de lo que ya se hizo con Vampire Tales.
Como todas las creencias, el tema del zombi tiene unos orígenes atados a tradiciones muy concretas. En personajes del terror no es complicado rastrearlo; así, vampiros y hombres lobo hunden sus raíces en Europa, la Momia en el antiguo Egipto y el muerto viviente en el Haití del vudú. De momento, desterramos la tendencia actual que hace responsable del fenómeno a virus toxicológicos desconocidos. Nos dirigimos directamente a una pequeña parte de una isla caribeña donde, en tiempos, se ubicó una gran cantidad de población de ascendencia africana, que trajeron consigo muchas de las costumbres del continente negro. La trata de esclavos trajo a América una gran cantidad de gente de raza negra, quienes en se adaptaron muy bien en las zonas tropicales del continente. Sobra decir que todos esos esclavos eran bautizados y se trataba de que se convirtieran al cristianismo. Eso no quería decir que olvidaran las tradiciones de su lugar de origen. Unas que daban mayor esperanza que el dios de los cristianos. Así surge el vudú (una palabra que procede etimológicamente de la lengua Fon, un grupo étnico que habita en zonas de Nigeria, Benín o Togo).
El vudú es una mezcla de creencias, tomadas básicamente de la fe cristiana y de aspectos variados del África central. Su origen se debe a los esclavos autóctonos de la isla de Haití, por tanto, es algo novedoso, propio de un tiempo determinado. Esta religión concibe a un dios creador, tal y como también lo hacen las grandes religiones de libro, pero se le añade una capacidad emanadora de espíritus varios. El vuduista no solo percibe un mundo tangible, que se observa a simple vista, sino que también es consciente de la existencia de espíritus que gobiernan la naturaleza. Así, como ejemplo práctico, los humanos somos pura y simplemente espíritus que habitamos un cuerpo físico en eso que ellos denominan el mundo visible. Estas entidades incorpóreas, muchas veces los ancestros de una familia, se comunican con el plano físico a través de sueños y señales. Estas representaciones etéreas están asignadas a un lugar mítico llamado Ginen, una especie de representación de África en sentido cósmico. En eso se diferencia abiertamente del cristianismo pues el vudú no admite los conceptos de cielo e infierno.
El vudú se convirtió en la principal religión de la región, implicado en aspectos sociales de una manera activa. Siguiendo el ejemplo conocido, el de la iglesia católica, crearon su propio organigrama e instituciones. Así, los encargados de propugnar la fe son los denominados Houngan (en masculino) o Mambo (en femenino). Son los sacerdotes de toda la vida. Este era un puesto que se podía heredar, por tradición familiar, o bien podía ser revelado por un dios en sueños o, de forma más sorpresiva, por la boca de un poseso. Es una figura fundamental para esta religión. Su iniciación pasaba por largos años de estudio junto a otro de mayor jerarquía y luego por un rito alto secreto. Durante nueve días, el Houngan o la Mambo novatos se preparaban en un estado de aislamiento, donde extraños sueños de todo tipo son parte consustancial a esa reclusión. Y es que su posición les confiere un grado de clarividencia que los fieles creen a pies juntillas. No solo eso, entre sus atribuciones también se encuentra la de resucitar a los muertos. Recordamos que, para el vudú, el cuerpo físico no es más que un cascarón. Con las habilidades mágicas pertinentes, se podía acceder al espíritu que habitaba en él para volver a ponerlo en circulación. Es la figura conocida como zombi. Este proceso conlleva una total sumisión al encargado de la resurrección.
La religión haitiana tiene un panteón propio poblado por diversos dioses, los llamados Loa. Son aquellos que se comunican con los elegidos, vía sueños, y aquellos a los que los feligreses dirigen sus plegarias. El primero de todos ellos se conoce como Legba, una deidad que protege el valioso mundo espiritual que todo buen vuduista aprecia, además de considerarse el mediador entre el hombre, ya saben, el receptáculo físico de los espíritus terrenales, y cualquiera de los Loa. Por su importancia, siempre es el primero y el último en cada invocación. Después, por citar alguno de referencia, tenemos a Guede, Agwe, Simbi o Damballah. Cada uno tiene unas características diferentes y los feligreses acceden a ellos de forma personalizada. Vamos a quedarnos con el último, Damballah, pues es un concepto que veremos nombrado en la serie Tales of the Zombie. Se trata de la representación de una especie de dios Serpiente. Los habitantes de la región lo hicieron suyo vía las enseñanzas católicas, pues sintetizaron la historia de San Patricio, la hazaña de expulsar a todas las serpientes de Irlanda, con una tradición importada del África central, lo que terminó por configurar el mito de este Loa. El medallón Damballah será un elemento característico de la andadura de Simon Garth.
Haití fue un territorio más bien hermético hasta comienzos del siglo XX. Los Estados Unidos trataron de imponer su influencia en la región, que fue ocupada de forma intermitente desde 1898 hasta 1934, último intento hasta la fecha. Los americanos iban con evidentes intenciones industriales, en busca de mano de obra barata. Fue en este periodo cuando los usuarios del vudú fueron convertidos en adoradores del demonio y de la magia negra. Obviamente, había un interés de carácter político en expandir esas leyendas, alentado por la ocupación americana…. pues el vudú ya había sido una religión emancipadora en el pasado.
Siguiendo esa vía de influencia, de doble sentido en cuanto a la cuestión cultural, el vudú desembarcó rápido en los EEUU. Libros sobre la temática poblaron los stands de las tiendas.
La literatura podía ser un vehículo más que válido para la difusión del vudú y de la figura del zombi, pero ninguno tan popular como lo era el cine. La primera producción de Hollywood que puso su vista en el fenómeno fue White Zombie, fechada en 1932, dirigida por Victor Halperin e interpretada por el gran Bela Lugosi.
Si hay un momento en que el personaje del zombi eclosiona en la cultura popular ese es finales de los años 60. Tenemos que dirigirnos a The Night of the Living Dead (“La Noche de los Muertos Vivientes“, para entendernos) de George A. Romero, como inicio de un fenómeno que prácticamente llega hasta la actualidad. Una cinta de serie B, claramente, estrenada en 1968, protagonizada por actores no profesionales y que le daba un nuevo retrato a la figura del muerto viviente. Hasta ahora dependiente del vudú, estos zombis marca Romero siguen los estándares de su representación (palidez cadavérica, ojos desorbitados, mandíbula rígida, caminar lento pero seguro hacia la carne fresca, etc.) pero no se advierte un origen mágico, ni nada parecido. Nunca se llega a hablar abiertamente de qué es lo provoca el levantamiento de los muertos, pero, durante las cinco películas que consta el ciclo, se tiende a apuntar hacia algo de carácter científico, nunca espiritual, olvidando el concepto primigenio asociado a su religión de origen.
Aspectos como la difusión de Inside Vodoo o el éxito comercial de una cinta de bajo presupuesto, la ya mentada “La Noche de los Muertos Vivientes“, ayudaron a colocar el zombi en una primera plana difícil de obviar a primeros de los años setenta. En Marvel Comics, además, sucedían dos hechos que se iban a concatenar para que el muerto viviente fuese trasplantado al noveno arte. Por un lado, la relajación del Comics Code Autorithy, que volvió a permitir el terror en los comic-book. Por otro, la salida de Martin Goodman de la editorial, algo que impulsó una apuesta por el formato magazine dirigido a adultos. Todos estos elementos, mezclados en su justa medida, dan como resultado la salida al mercado de Tales of the Zombie en julio de 1973 (fecha de portada). Daba comienzo la experiencia con los muertos vivientes en la Casa de las Ideas.
El personaje franquicia que nos va a introducir el fenómeno en la editorial es Simon Garth, que debuta en 1973, en el apartado de revistas en blanco y negro para adultos. Es cierto que Simon Garth hace su primera aparición en el Universo Marvel con Tales of the Zombie, pero ya había asomado su cadavérico rostro en 1953, en una revista antológica de la propia compañía fundada por Martin Goodman. Hablamos, pues, de la Era Atlas, un periodo anterior a la confección del entorno compartido. De ahí que estemos comentando acerca de un personaje cuya característica principal es el ser recuperado de tiempos pretéritos.
Martin Goodman siguió publicando relatos de horror durante una buena temporada. Trataba de emular el innegable empuje de una editorial como EC Comics, donde el crimen y el terror estaban dando réditos importantes. Atlas nunca llegó si quiera a rozar una mediana parte del éxito de la compañía de Bill Gaines. Pronto, el terror se convertiría en tabú. A mediados de los cincuenta, una ola de puritanismo arrasó el mundo de la viñeta norteamericana. Una crisis que la industria solo puedo salvar instaurando la censura, el tristemente célebre Comics Code Autorithy. A partir de 1955 se ponían en práctica una serie de códigos de conducta para todos los creadores que se dedicaban al negocio del comic-book. Entre las especificaciones se localiza la prohibición taxativa de dos géneros, a entender de la gente de bien, perniciosos para los jóvenes, el del crimen y el del horror. Goodman era un Publisher que se había mantenido a flote a duras penas, por lo que no iba a contrariar el statu quo imperante. Cualquier revista bajo su supervisión se plegaría al Comics Code. Se ponía fin a cualquier atisbo de terror en la editorial, hasta nuevo aviso.
En los setenta, con la empresa convertida ya en Marvel Comics, el organismo censor rebaja sus exigencias. Lo que provoca la vuelta del género al formato comic-book. No solo eso. Los nuevos dueños de la compañía, Cadence Industries, potencian el magazine para adultos a instancias de un pletórico Stan Lee, ascendido a presidente y dispuesto a romper barreras. En estos días se pasea por el Bullpen un guionista forjado en lecturas de los años cuarenta y cincuenta, el gran Roy Thomas. Sucesor natural de Lee en tareas de edición, fue una de las cabezas visibles de las revistas en blanco y negro. Cuando multitud de personajes ya habían pasado por sus páginas (vampiros, Hombres Lobo, etc.), Roy pensó que quizás había un nicho para el zombi proveniente del vudú. Rebuscando en el baúl de los recuerdos, se topó con la historia de Menace y se le ocurrió que sería un estupendo punto de arranque. Para ello se dispondría toda una revista, Tales of The Zombie, donde seguiríamos las vicisitudes del primer muerto viviente marca Marvel.
Pero estamos hablando de la editorial Marvel, en cualquier momento el personaje podía ser reclamado otra vez para grandes cosas. En plena era de Joe Quesada como editor jefe, los zombis se tornan algo masivo, tremendamente populares, gracias al empuje otorgado por la colección de Image Comics, The Walking Dead. Echando un vistazo al catálogo marvelita, Joe Q se da cuenta de que dispone de un muerto viviente propio en la editorial, por lo que es un claro desperdicio dejarlo sin utilizar. Eso sí, el tema del vudú parece pasado de moda. Qué tal hacerlo a la nueva usanza, algo que de forma evidente choca con la continuidad. Comencemos de nuevo, emplazando sus aventuras en la Línea MAX para adultos, lo que equivale a ubicarlo en una tierra alternativa. Los encargados de la mini serie de cuatro números serían el escritor Mike Raicht, un guionista no muy popular, que precisamente no se había especializado en productos para adultos, al contrario, habitual del entorno joven como Marvel Age, y el dibujante todoterreno Kyle Hotz, sin duda, alguien con una personalidad gráfica arrolladora. Nos olvidamos de Nueva Orleans en los setenta, del café, las mansiones coloniales, hasta del vudú. Estamos en el año 2006 y Simon Garth es un empleado de banca de un pueblo de la América profunda. Trabajaba con Layla, de la que claramente está enamorado. Un atraco va a cambiar las cosas. Un grupo de cacos, comandados por Gyps (nótese el cambio de roles para Simon, Layla y Gyps), ponen en jaque a toda la sucursal, matando al director de la misma. La huida, con Garth y enamorada como rehenes, no va a ser fácil. A medio camino, la interestatal se encuentra cerrada; un vertido tóxico hace peligrar la estabilidad del tranquilo paraje. Los ladrones solo quieren huir por lo que se saltan el cordón de seguridad. Craso error pues lo que les espera allí es peor que la muerte.
Un par de años después, en 2008, se decide continuar con la historia allá donde quedó. Para ello se prepara otra serie limitada de cuatro números en la misma Línea MAX. Titulada The Zombie: Simon Garth, ya tenemos la imagen icónica de nuestro muerto viviente preferido, como bien muestra la portada de Kyle Hotz, recreando una clásica del artista Boris Vallejo. Es este viejo conocido del personaje el que se va a hacer cargo de manera total de la mini (argumento, dibujo y tinta), ayudado de forma puntual en los guiones por Eric Powell y por Dan Brown al color. Como hemos dicho, recuperamos la trama donde la dejamos. La última vez que vimos a Simon iba en un helicóptero, saliendo de la zona infectada. A inicios de esta serie vemos ese mismo helicóptero estrellado. La gente de la zona sigue peleando para sobrevivir, entre ellos, una mujer que ha perdido a su hija con todo el tumulto, huyendo de un marido maltratador. Quiere la providencia que esa niña tenga la ayuda de un zombi, que no siente ni padece, pero que a lo lejos, en el interior de su mente, todavía se recuerda como humano. Hablamos claro, de Simon Garth. En un entorno despreciable, donde los muertos caminan a sus anchas, y los humanos han perdido la cabeza, el zombi Marvel, en su papel de protector de la pequeña Elisabeth, parece ser el único que aporta algo de humanidad. Curiosa contradicción pues Simon no es más que un zombi sin alma. No dejamos de lado que es el objetivo último del gobierno, por ser el portador del virus, por lo que situaciones desesperadas, requieren medidas desesperadas. Terminamos con un cierre abrupto y violento…. Y de este Simon Garth nunca más se supo.
Tales of the Zombie se estructura como el resto de revistas al uso. Normalmente, siempre hay un personaje principal, que seguimos de mes a mes, que suele soportar el peso del título bajo sus hombros (en este caso, Simon Garth; en Vampire Tales, ese honor lo detenta Morbius mientras que en Dracula Lives! no es necesario especificar al susodicho protagonista). Después, se le añaden las habituales historias cortas relacionadas con la temática, de escasa paginación, y con personajes mayormente anónimos (alguna de ellas rescatadas de los años 50). Por último, artículos informativos sobre el núcleo principal de la revista y relatos novelados son parte consecuente a este tipo de magazines. Esta es la estructura que va a seguir también el tomo que tenemos entre manos.
En el año 1982 volvimos a saber de Simon Garth. Sin pretender tirar mucho de continuidad, pues lo habíamos dejado durmiendo el sueño de los justos, y nunca vimos la prometida resurrección, lo tenemos de nuevo, muerto en vida y coleando, en una historia de Bizarre Adventures#33. Al procesador de textos se presenta un viejo conocido, el bueno de Moench, acompañado, esta vez, en el aspecto artístico por Dave Simons. No deja de ser otra vuelta de tuerca a la malsana utilización del zombi por parte de elementos de dudosa moralidad. Bien entendido el personaje, su idiosincrasia, y bien montada la trama, pero no se ahonda en su mitología para hacerlo avanzar. Parece casi un recordatorio de su existencia, sin intención de aportar nada más. Con este añadido se cierra el volumen, en cuyo final tenemos la reproducción de las portadas de la serie original (incluida la del único anual, que contó con material ya publicado, por lo que no se repite en el tomo). Realizadas por ilustradores de la talla de Boris Vallejo y Earl Norem, son un exquisito regalo para todos aquellos que gustan de buenas delicatesen. Simplemente, fantásticas.

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